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賽車計劃3什麼時候打折

發布時間: 2021-02-27 00:28:05

⑴ 極限競速7 賽車計劃2 gts 哪個更有前途

怎麼說呢,4的賽車系統更加真實,主要對抗的是ps3上的GT5,而地平線分模擬度有所降專低,但是爽快的大屬大加強了,應該是介於NFS極品系列或者火爆狂飆之類的狂暴類和GT或者極限競速4之類的模擬類游戲之間的作品吧……玩起了既不像NFS一樣虛假,也不像G。

⑵ 提問貼 神力科莎跟賽車計劃哪個好玩

  1. 路感:剛上手AC的時候覺得AC對路感的反饋好帶感,咯噔咯噔的全在手上,仔細想想,尼瑪這路得多不平啊方向盤能抖成這樣,國內主幹路和高速的鋪裝就夠次了,自己開到過240(求不舉報),如果有顛簸,也特么在股上好么,強行挪到方向盤上真的好么?紐北大直道的鋪裝比這還差?(並不是電子液壓助力和機械液壓助力的區別)。另外,PCars高速時(300以上)方向盤抖動也有人吐槽過,說是演技抖,您仔細回想,抖動都是出現在大尾翼車型上的,那是風阻帶來的抖動,並不是對路面反饋的演技發揮。另外,硬懸掛系統時的彈跳,PCars模擬的反饋很細膩,方向盤松動和綳緊張弛有度,能很好的反饋給玩家當前的抓地力情況,AC也還好,但本身力回力度沒有PCars大(俗稱方向盤不夠硬),所以感覺沒有PCars明顯。

  2. 2. 輪胎摩擦力:兩個地方可以體現差距,第一,兩個游戲都有的同學可以試試原地打輪,PCars的輪胎摩擦力模擬太特么贊了,那種阻尼感和輪胎橡膠扭曲之後對球頭的回彈,簡直了。反觀AC,原地打輪很輕且完全沒有摩擦力的感覺,反倒低速行使時方向盤變的超沉,這尼瑪跟真實情況完全相悖啊。第二,抱死,PCars在剎車至前輪抱死或嚴重推頭時,兩個游戲的方向盤都和真實情況一致,轉向會失控,體現在方向盤上就是可以無阻力的轉,但恢復抓地力的瞬間,同原地打輪,PCars會給你真實的「橡膠」摩擦力反饋,但AC卻無比生硬,就好像賽道是軌道一樣。

  3. 3. 失控和救車(推頭和甩尾):之前開自己車下賽道沒捨得豁,上周有幸參加了個性能車的賽道體驗活動,把每輛車都開到響胎,更是各種地板油和狠跺剎車,還偷摸關ESP跑了圈,體驗了後驅車的輕微甩尾和救車,推頭上邊說到了,對於輕微甩尾(不是漂移)救車時真的很像PCars同樣情況的反饋,通過克服拉扯快速擺動方向來讓後輪找回抓地力(拉扯感也有可能是ESP未能徹底關閉的原因),AC同之前提到的,因為方向盤沒PC硬,拉扯感並沒那麼明顯。

  4. 物理:自己只說一點,PCars大部分模式不能像AC那樣直接用暖好的胎,所以我個人覺得不排除之前一些說PCars像滑冰物理奇怪的是沒把輪胎開到合適溫度,沒耐心暖胎可以直接玩聯網的計時模式。另外,賽車計劃卡丁車的物理真是沒誰了,強烈手頭有PCars但之前沒開卡丁車的同學試試。

  5. 物理方面其他 引用一大神對PCars製作組官方一QA的翻譯吧,看完一個字-服。

⑶ 打算弄個賽車俱樂部,讓那些喜歡玩飆車的入會,我就想自己弄個賽車場地,錢不是問題。請問有什麼好的建議

1.買或租一塊地,2.看你是自己搞車隊還是吸納社會車輛3.你的盈利模式,定期搞賽事,通過售票賭車賺錢4.有自己的改裝修理廠,也可以對外經營。

⑷ QQ飛車賽車原計劃 激活後是永久嗎

你搞錯了,源計劃的作用是開放T3和S車的改裝許可權。
比如,你現在有一輛永內久的S車,這個時候容它不能改裝。你必須通過源計劃來開通S車的改裝許可權。
源計劃+0 座駕無法改裝,寵物技能無效
源計劃+1 開啟懸掛改裝許可權
源計劃+2 寵物燃料加成技能生效
源計劃+3 開啟燃料改裝許可權
源計劃+4 寵物進氣加成技能生效
源計劃+5 開啟進氣改裝許可權
源計劃+6 寵物點火加成技能生效
源計劃+7 開啟點火改裝許可權
源計劃+8 寵物引擎加成技能生效
源計劃+9 開啟引擎改裝許可權
源計劃+10 寵物落後補償、氮氣保護加成技能生效
按照天美的想法,你既然能花錢抽S車,那麼花幾百激活一下肯定不是事咯。

⑸ 那個網上有專業的賽車知識

我只知道F1,給你介紹一下吧:
F1賽車常識
F1就是Formula One的縮寫,中文叫做一級方程式賽車。以共同的方程式(規則限制)所造出來的車就稱為方程式賽車,而其中等級最高者就屬F1,很多人誤以為四個輪胎外露的單座位賽車都稱為F1,那就誤會大了。F1在現今賽車領域所代表的地位就有如『奧運』或是『世界盃足球賽』;目前F1共有11支參賽車隊,每場比賽最多隻有22位車手上場,每年規劃有16至19站的比賽,通常約在三月中開跑,十月底結束賽季。每站比賽可吸引超過10億人次透過電視轉播或其它媒體觀賞這世界頂級的賽事。

《F1駕照》

就像一般的道路駕駛一樣,F1也需要駕照。那是一張由FIA發給的特別駕照:「FIA super licence」,這張車手執照只發給在F3000、F3或CART系列賽事表現傑出的車手。通常一位車手要花8年的時間從小型賽車(karting)逐步晉級到F1,但事實上僅有極少數人能夠有此能力與機會登上這賽車金字塔的頂端。

《F1比賽賽程》

F1比賽賽程分為三天,其中包含了:星期五隻舉行練習賽,將分別在11至12時和14至15時進行兩次自由練習賽。練習賽期間,除了上賽季前四名的車隊之外,其他車隊還可以派自己的備用賽車上道測試。而駕駛備用車的車手在前兩年參加一級方程式分站賽的數目,不能超過六站。

周六上午有兩段為時45分鍾的練習賽。排位賽在周六下午舉行,分兩個階段進行,共耗時大約90分鍾(而去年的排位賽分別在周五和周六兩天進行,每天一個小時)。第一階段排位賽的發車順序由上站比賽的成績決定,第一名首先發車,後面的以此類推。

第二階段的發車順序是按照第一階段的成績出發,單圈計時。第一階段排位賽成績最差的首先發車,未能完成第一階段的賽車,不得參加第二階段排位賽,只能在正式比賽中最後一位發車。單圈成績最快的車手在星期日的正賽中排頭位,稱為P.P.(Pole Position),又稱為「竿位」。

星期日上午9:30-10:00的暖身(Warm Up);星期日下午2:00的決賽(The Grand Prix)。 在一些路面較狹窄、超車困難的跑道,排位順序對於比賽的結果將有直接的影響。如果有車手在測時賽的單圈最快成績,比起同場最快車手所作出單圈成績的107%還慢,將無法參加決賽,以免速度過慢影響了其它車手比賽的安全。 決賽前有一圈的暖胎,然後在起跑前有30秒的倒數,由5個一組的燈號所控制,5個紅燈同時熄滅時比賽就開始。賽程以300公里(蒙地卡羅為特例)或2小時為限,看何者先完成,比賽就算結束。最長與最短的賽程分別為日本站的310.352公里與摩納哥站的262.626公里。

《維修站》

決賽過程中必須視輪胎的磨耗及油耗的狀態進入維修站(Pit Lane)換胎及加油,稱為Pit Stop。一次的Pit Stop需要21個人來共同完成,通常花6到12秒來為賽車加油及換胎。以現今F1車隊的水準來說,透過團隊的合作可在7秒內完成換胎並加滿六十公升的汽油。

《F1年度錦標》

F1的年度錦標分為兩種,車手錦標及車隊錦標。在很多F1專家的眼中,車隊錦標的價值大於車手錦標。計分方式是采積分制,車手與車隊的積分都是累積的,比賽前八位完賽車手及所屬車隊依序可得到10,8,6,5,4,3,2,1的積分。假如比賽在未達全部賽程75%時被迫中止,則積分必須乘上1/2。

《F1賽車的驚人表現》

除了車手的考量,想在一級方程式賽車中獲勝的最現實條件,還是要有優良的賽車。目前FIA規定F1賽車所用的引擎排氣量不得超3公升(3000cc),汽缸數不得超過10缸,每缸汽門最多為5汽門。之前FIA對於汽缸數的限制為12缸,但11支參賽車隊清一色使用V10引擎,為了順應這股潮流,賽會在特別重做了此項新規定。V10引擎的好處在於重量輕及動力輸出穩定,當然油耗比V12低也是一個重要關鍵。一具賽車引擎由大約6000個的零件組成,造價超過13萬美金,而且每一場比賽用過之後就必須更換。目前F1賽車引擎馬力輸出可超過800匹馬力,安全轉速更高達16000轉。所用的燃料同樣是以無鉛汽油為基礎,在全油門的情況下,一部F1的引擎每小時要耗掉60-70公升的汽油。變速箱不得使用全自排系統,文件位數限制在四檔及七檔之間,而且一定要有倒檔。目前,半自動的七文件變速系統,是目前各大車隊的不二選擇,車手的換檔時是利用方向盤上的控制桿來操作;其它如馬力數、扭力數轉速域等都沒有設限。

F1車重規定連人帶車及燃料總重不得低於600公斤,以可輸出約800匹的馬力來看,馬力重量比約為1:0.75,800匹馬力只需承載600公斤的重量,一匹馬力只需負擔0.75公斤,跑起來相當可怕。通常來說,F1從0加速到時速100公里只需2.3秒,由0加速到時速200再減速到0,所需的時間也只要12秒。時速300公里以上對F1來說是輕而易舉,F1賽車在一些像Hockenheim和Monza的高速跑道,最高速度可達350公里。這么輕的車子要在這么高的速度下賓士,可想對於車身空氣動力學的要求有多高,大型的尾翼及前鼻翼,提供了必須的下壓力,以增加過彎速度及高速行駛的穩定性。剎車碟盤是碳纖維製成,超高性能的剎車系統能讓F1賽車在2.5秒內由時速240公里剎到停,所需距離只要80公尺。

《F1賽車輪胎》

在1998年Good Year退出F1之後,一度所有的F1賽車都使用Bridgestone輪胎,但Michelin在2001年已加入F1輪胎供貨商的行列。1998年,FIA規定以有溝紋的輪胎取代原有的光頭胎,以降低比賽的平均車速,1999年開始前輪的溝紋數目更由原有的三條增加到四條。雖然車手不斷地抱抓地性能大打折扣、危險性大增,但眾車隊還是不斷地研發出應變之策。

《車手的體能》

在空氣動力學及輪胎的配合之下,F1賽車的過彎能力高達4個G,因此F1的駕駛員必須是世界上最強壯的運動員,通常一場比賽車手必須換檔2500次,平均2秒鍾要換檔一次,車手的注意力必須高度集中,過彎時的4個G,讓車手的重量變成四倍,身體或許還有安全帶可固定,但頭部就需要極強壯的頸部肌肉才能支撐。而一場比賽下來,車手會脫水3.5到4公斤,如果換成一般人早已出現休克;這些對車手的體能都是極大的挑戰。比一場F1所花的體力和踢一場世界盃足球賽或打一場NBA籃球賽相當。

《團隊合作的重要性》

與其它運動較不同的是,賽車舞台的榮耀絕不只是由車手一人所囊括,而是車手與車隊整體團隊合作的成果,但也不是說車手素質的好壞不會響成績,要知道,今天能坐進一級方程式賽車駕駛艙的車手,每一位都是身經百戰脫穎而出的名將,而除了天份與豐富的賽車經驗外,不斷地努力才是他們成功的因素。

現今F1天王舒馬赫(Michael Schumacher)就曾說過:大家都說我是天才車手,但如果我有百分之三的天份,其它百分之九十七的努力才是我信心的來源。

2006賽季F1運動規則修改內容摘要與影響分析

2006年F1的規則再度進行了修改,最主要的地方是排位賽和輪胎規則。2006年將允許在停站的時候加油並更換輪胎。下面是部分修改規則的摘要:

第75條:

輪胎數量 一場大獎賽期間,一位車手最多隻能使用七套干胎,四套濕胎以及三套雨胎。一套輪胎由兩條前輪和兩條後輪組成,他們的規格必須相同

對車隊的影響:每支車隊只能攜帶兩種類型的干胎,和以前一樣,但是並不是必須的。所以,每支車隊完全可以只攜帶一種類型的干胎,數量達到7套

第77條

輪胎的使用

在排位賽開始之後,每位車手只能使用一種規格的干胎。

對車隊的影響:2005年,車隊必須在周五晚上在兩種規格的干胎中選擇一種參加比賽,現在不需要了。車隊可以在排位賽開始之前再決定使用輪胎的種類。

第114條

自由練習賽將在以下的時間開始:

a) 周五11.00-12.00 和14.00-15.00.(接受初步驗車後進行)

b)比賽前一天的11:00-12:00

對車隊的影響:2005年車隊有3個半小時的自由練習時間,現在只有在周五和周六的三個小時之內就必須完成對比賽的准備。

第115條

排位賽將在比賽開始前一天的14:00-15:00舉行,按照如下的次序進行:

a) 14:00-14:15,所有的 賽車都可以在賽道上做成績。這一時段的最後,按照最慢單圈成績,這一時段中成績最慢的5部賽車將不能參加隨後的排位賽。其他15部賽車的單圈成績在這一階段排位賽結束之後取消。

b)從14:20到14:35,15部賽車將在賽道上做成績,這一時段的最後,按照最慢單圈成績,這一時段中成績最慢的5部賽車將不能參加隨後的排位賽。其他15部賽車的單圈成績在這一階段排位賽結束之後取消。

c)從14:40到15:00,允許剩餘的10部賽車在賽道上做成績。

對車隊的影響:排位賽被分成了三個階段,剩餘的10部賽車將在最後的20分鍾內爭奪桿位。這10部賽車在排位賽結束之後不得重新加油,所以在保證賽車開始階段的載油量的時候,車隊還必須同時考慮載油量可以少到足以保證創造一個具有 競爭力的單圈成績。

第117條

賽車一旦離開維修區開始排位賽就一直到比賽開始之前綠色信號亮起的賽車進入發車位的熱身圈之間,賽車都必須停在賽事指定的區域內。在這期間,下列的工作是被允許的:卸下輪組和輪胎,改變或者修改賽車的平衡調校,檢查胎壓。

對車隊的影響:車手現在可以使用新的輪胎參加正賽,這在2003,2004以及2005年都是不允許的。

F1的比賽規則

1.總章
F1大獎賽是由FIA(國際汽聯)領導的國際性的比賽。由FIA、各車隊和各站大獎賽組成。宗旨皆在提高賽車水平和汽車技術的發展。

2.車隊及車手
參加比賽的車隊和車手必須持有FIA認可的執照。每個車隊要有兩輛車參加比賽,並指定賽車手代表車隊駕車出賽。當賽車手出意外時,可以另外指定車手參賽。但任何車手和車隊不可以隨意缺賽。

3.排位賽
排位賽是決定正式大獎賽的出發時的排位順序。在正式比賽的前一天,在指定的一個小時中,每個車隊的車手要在賽道上競速,以單圈的最快成績來排順序,決定次日的出發排位順序。這是十分科學的。排位賽持續一小時,每輛車最多允許跑12圈,賽車手在期間盡量跑出單圈最好成績。

4.起跑
當比賽時間到時,首先開始暖胎圈,是為了確保車手的安全。如果此時車手的賽車熄火,則將在出發時排在最後;如果車手的賽車還在Pit中,那車手將在Pit的入口處出發。這些車手原來的車位空缺。暖胎後,各車回到發車位,5盞發令燈一盞一盞的亮,全亮後當5盞一起熄滅時,方可起跑。如此時賽車還是熄火不能發動,將退出比賽。

5.比賽中
比賽中車手的賽車如果發生意外,輕度可以重新回到比賽,嚴重的退出。如賽車熄火,車手能在10秒內重新發動,還可以繼續比賽。當賽會認為事故或環境引起危險時,會舞動黃旗,此時一般不許超車。如果賽會認為事故或環境使不能正常比賽時,會出動Safty Car(SC),由SC來領跑,知道賽會認為可以恢復比賽(允許由SC領跑到比賽結束)。 若賽會認為比賽實在是無法進行下去,可以宣布停止比賽,延遲再賽。當領先的賽車返超慢車時,賽會會舞動藍旗,示意 慢車趕快讓路。

6.在Pit中
賽車在比賽中途可以進Pit換胎,加油或維修。進Pit的時間算入比賽時間。當進Pit後,為了保證工作人員安全,車速必須低於50km/h,否則將被處罰。每輛車都將進入自己的車隊的Pit中,在Pit內不得超速, 車手不得出賽車。

7.終點
車手的最後成績以賽車最先觸到Finish line的垂直平面的時間。此時賽會舞動方格旗,過終點後可以繞場慶賀一圈。

8.工作人員
工作人員可以對自己車隊的車手發出指示和提示,但不可干擾其他車隊的車手比賽。

9.處罰
在Pit中超速,將被罰進Pit停10秒;如果阻擋反超的領先車,將被罰進Pit停10秒。

10.比賽結果
根據比賽的名次,得取積分,具體如下:
第一名---------------------10分
第二名---------------------08分
第三名---------------------06分
第四名---------------------05分
第五名---------------------04分
第六名---------------------03分
第七名---------------------02分
第八名---------------------01分
取得以上名次的車手可以在個人積分上加上相應的分數,他所代表的車隊也將獲得相應的積分。

11.頒獎
奏冠軍的國歌和車隊的國歌,然後由承辦賽事者頒獎,然後就是開香檳慶祝。

1.排位賽:

在2006年,最近幾年中所使用的單圈排位制將被新的三階段淘汰制所替代,而且在整個排位時段中可以有多部賽車出現在賽道上,這三個階段分別是兩個15分鍾的階段和最後一個20分鍾的階段,每個階段中間相隔5分鍾的間隔時間。

第一階段:全部20輛賽車在第一個15分鍾內可以在任意時間內出場。在第一個15分鍾結束的時候,最慢的5部賽車將被淘汰,它們將排在發車區的最後五位。

第二階段:在經過了5分鍾的休息後,計時清零,剩下的15部賽車將進行第二個15分鍾的比賽,他們同樣可以在這一階段的任意時間出場,所跑圈數也沒有限制。在這個15分鍾結束的時候,最慢的5部賽車將被淘汰,並排在發車區的第六到第十的位置。

第三階段:經過另外一個5分鍾的休息,計時清零,最後20分鍾的比賽將由剩下的10部賽車進行淘汰賽,以決定桿位和前10位的發車位置。同樣,這些賽車也可以根據自己需要跑足夠的圈數。

在前兩個15分鍾的階段,賽車可以使用任意燃油負載,而且在這兩階段中被淘汰的車手可以在正式比賽開始前重新加油。不過,前10名的車手必須帶著他們計劃在正賽中使用的油量進行最後20分鍾的比賽。他們在離開維修站之前要接受稱重,在這20分鍾內所消耗的燃油可以在此階段比賽結束後進行補充。

在排位賽過程中,如果一名車手被認為在賽道上做出了不必要的停車,或妨礙了其他車手,那他的計時將被取消。

詳:
自由練習賽:

114) 自由練習賽開始時間:

a) 首次檢錄後第二天11點到12點,14點到15點。

b) 正式比賽開始前一天11點到12點。

排位賽

115) 排位賽在正式比賽開始前一天的14點到15點之間進行。

排位賽將按如下順序進行:

a) 從14點到14點15分,所有賽車都可以在賽道上比賽,在此階段結束的時候,最慢的五部賽車(只計算此階段結束前所完成的單圈)將不能參加排位階段中剩下的比賽。15部剩餘賽車的計時將被清除。

b) 從14點20到14點35,15部剩餘的賽車將可以在賽道上比賽,在此階段結束時,最慢的五部賽車(只計算此階段結束前所完成的單圈)將不能繼續參加排位階段中剩下的比賽。剩餘10部賽車的計時將被清除。

c) 從14點40到15點,10部剩下的賽車將可以在賽道上比賽。

上述程序是根據有20部賽車參賽的情況下制定。如果比賽中出現了22部賽車,那在a、b每個階段中所淘汰的賽車將為6部,如果有24部賽車參賽,那a、b兩個階段中將分別淘汰6部賽車,剩下的12部賽車參加c階段的比賽。

116) 如果在排位賽過程中,賽會仲裁認為某個車手故意在賽道上停車或者以任何方式妨礙其他車手,那他的計時將被取消。

2.引擎:

在2006年,引擎的尺寸從先前的3升V10減少至2.4升V8,目的是降低成本並增加安全性。在近似的引擎轉速下,這一變化會使得峰值功率降低大約200bhp,這樣可能會使得大多數賽道上的單圈計時增加5秒鍾左右。如果一些車隊不能研發有競爭力的V8引擎,那國際汽聯也許會允許他們使用2005規格的V10引擎。汽聯將對所有V10引擎進行轉速限制,以保證其性能相當於V8引擎。

詳:

第五條:引擎

5.1 引擎規格:

5.1.1 只能使用4沖程往復式活塞引擎。

5.1.2 根據第5.2條規定,引擎排量不能超過2400cc。

5.1.3 禁止使用增壓。

5.1.4 所有引擎都必須有8個缸體,並以90º夾角成V字形排列,每個缸體的標准部分必須是圓形的。

5.1.5 引擎的每個缸體必須有兩個進氣和兩個排氣閥。

只能使用往復式提升閥門。

活動閥門部件和固定引擎部件之間的密封連接處必須是圓形的。

5.2 備用引擎:

僅適用於2006和2007年,國際汽聯保留讓任意車隊使用符合2005年引擎規格規定的引擎之權力,但其最大麴軸旋轉速度不能超過汽聯所設置的極限,以便保證該這樣的引擎只能讓那些無法研發有競爭力的2.4升V8引擎的車隊使用。

5.3 其他動力裝置:

5.3.1 根據第5.2條,除了上述5.1條中所提到2.4升4沖程引擎, 任何驅動賽車的設備都是禁止的。

5.3.2 賽車上所儲備的可回收能量總數不能超過300kJ, 任何可以大於2KW的速率來進行回收的能量不能超過20kJ。

5.4 引擎尺寸:

5.4.1 缸體內孔直徑不應超過98mm。

5.4.2 缸體間隙必須固定在106.5mm (+/- 0.2mm)。

5.4.3 曲軸中心線與基準面的高度不能低於58mm 。

5.5 重量和重心:

5.5.1 引擎的總重量不能低於95kg。

5.5.2 引擎的重心與基準面的高度不應低於165mm。

5.5.3 引擎重心的縱向和橫向位置必須落在引擎幾何中心的范圍之內, +/- 50mm。

5.5.4 在根據第5.5條建立符合度的時候,引擎包括進氣系統,還包括空氣慮清器、燃油分供管、噴嘴、點火線圈、引擎感測器、配線、發電機、冷卻液泵和油泵。

5.5.5 在根據第5.5條建立符合度的時候,引擎不包括液體、排氣管、隔熱罩、油箱、水系蓄電池、熱交換器、液壓系統(即泵、蓄電池、排氣管、水箱、伺服閥、螺線管和調節器),但引擎油門控制用的伺服閥、燃油泵,以及所有在裝配到賽車上時沒有安裝在引擎上的部件除外。

5.6 可變幾何系統:

5.6.1 禁止使用可變幾何形狀進氣系統。

5.6.2 禁止使用可變幾何形狀排氣系統。

5.6.3 禁止使用可變閥門定時和可變閥門升程系統。

5.7 燃油系統:

5.7.1 供應到噴嘴的燃油燃油壓力不能超過100 bar。所安裝的感測器必須能夠直接測量供應到噴嘴的燃油壓力,這些信號必須提供到國際汽聯的數據記錄器上。

5.7.2 每個汽缸只允許有一個噴嘴,該噴嘴必須直接噴射到進氣口的側面或頂部。

5.8 電氣系統:

5.8.1 每個汽缸只允許一個點火線圈和一個火花塞完成點火過程。禁止使用等離子、激光、或者其他高頻點火技術。

5.8.2 只能使用通過在間隙間進行高壓放電工作的普通火花塞。

火花塞不受第5.13條和5.14條所述的材料限制。

5.8.3 賽車上的主要穩定電壓不能超過17.0V DC。這一電壓是車載充電系統的穩定輸出值。

5.9 引擎調節器:

除以下情況外,任何液壓、風動或電子調節裝置都是禁止的:

a) 引擎液體控制專用的電子螺線管;

b) 為氣動閥系統提供控制氣壓的部件;

c) 單獨操控引擎油門系統的調節器。

5.10 引擎輔助設備:

除了燃油電泵外,任何引擎輔助設備都必須由引擎按照相對於曲軸轉速的固定轉速比直接機械驅動。

5.11 引擎進氣:

5.11.1 除了為正常引擎燃燒所進行的燃油噴射外,任何能夠降低引擎進氣溫度的設備、系統、程序、結構或者設計都是被禁止的。

5.11.2 除了引擎正常燃燒所使用的引擎油箱汽油和燃油外,任何噴射到引擎進氣中的物質都是被禁止的。

5.12 材料和結構-定義:

5.12.1 基於X的合金 (即鎳基合金) – X 在 %w/w基合金中必須是含量最多的元素。X元素的最小重量百分比必須永遠大於該合金中其餘單個元素的最大百分比。

5.12.2 基於X-Y 的合金 (即鋁-銅合金) – 如上面5.12.1 款中所述,X 必須是含量最多的元素。此外,除了X外,合金中元素Y必須是含量第二高的組成物(%w/w)。Y元素的平均含量和所有其他合金元素都必須用於確定含量第二高的合金元素(Y)。

5.12.3 金屬間化合材料 (即TiAl, NiAl, FeAl, Cu3Au, NiCo) – 這些是根據金屬間相位化合而來的材料,即一系列金屬間相位大於50%v/v的材料的組合體。金屬間相位是兩個或更多呈部分電離或共價,或者以一定化學計量比例混合而成的固態金屬。

5.12.4 合成材料– 這些是將復合材料以連續或者斷續狀態加強後得到的材料。基體材料可以是基於金屬、陶瓷、聚合或者玻璃的。加強物可以是長纖維(連續加強),或者短纖維、單晶纖維和顆粒物(斷續加強)。

5.12.5 金屬復合材料 (MMC's) – 這是由相位大於2%v/v (該相位不溶於金屬基體的液相中)的金屬基體組成的復合材料。

5.12.6 陶瓷材料 (即Al2O3, SiC, B4C, Ti5Si3, SiO2, Si3N4) –這些是無機非金屬固體。

5.13 材料和結構– 普通:

5.13.1 除非針對某個具體引擎部件做了除外,否則下列材料不能在任何引擎部件上使用:

a) 鎂基合金;

b) 金屬復合材料 (MMC's) ;

c) 金屬間化合材料;

d) 鈹、銥或錸的含量超過5%的合金。

5.13.2 鍍層不限,但鍍層在個軸線上的總厚度不能超過其下基體材料厚度的25%。在任何情況下,相關的鍍層不能超過0.8mm.

5.14 材料和結構– 部件:

5.14.1 活塞必須由鋁合金製成,該鋁合金可以是Al-Si; Al-Cu; Al-Mg 或者Al-Zn 。

5.14.2 活塞銷必須是鐵基合金製成,而且必須從一個單件材料加工而成。

5.14.3 連桿必須是鐵或鈦基合金製成,而且必須是從一個單件材料加工而成,不能進行焊接或連接組裝(但大的栓接端蓋或小對接端套除外)。

5.14.4 曲軸必須由鐵基合金製成。

前後主軸承軸頸之間不允許進行焊接。

曲軸上不能安裝密度超過19,000kg/m3 的材料。

5.14.5 曲軸必須由鐵基合金製成。

每個曲軸和凸輪必須用一個單件材料加工而成。

前後軸承軸頸之間不允許進行焊接。

5.14.6 閥門必須是由鐵、鎳、鈷或鈦基合金製成。

可以使用由鈉、鋰進行冷卻的空心結構。

5.14.7 往復式和旋轉部件:

a) 往復式和旋轉部件不能用石墨基體、金屬復合材料或者陶瓷材料製成。這一限制不適用於離合器和所有密封件。

b) 滾動軸承的滾動元件必須是由鐵基合金製成的。

c) 曲軸和凸輪軸之間的定時齒輪(包括軸心)都必須是用鐵基合金製成的。

5.14.8 靜止部件:

a) 引擎曲軸箱和汽缸蓋必須是鑄造或鍛造鋁合金製成的。

整個或部分部件都不能使用復合材料或金屬基質。

b) 任何主要或次要功能是保留引擎內部潤滑劑或冷卻機的金屬結構都必須是由鐵基合金或Al-Si, Al-Cu, Al-Zn 或Al-Mg 合金系統的鋁合金製成的。

c) 所有螺旋式零件必須是由基於鈷、鐵或鎳的合金製成的。

不允許使用復合材料。

d) 閥座圈、閥導套和其他任何軸承部件可以使用其他相位不用於加強的金屬滲透預製品。

5.15 啟動引擎:

在發車區和維修站中,可以臨時在賽車上連接一個輔助設備,以啟動引擎。

5.16停機預防系統:

如果一部賽車裝備了停機預防系統,而且為了避免賽車在陷入事故的時候還讓引擎運轉,那這一系統就必須調制好,能夠在啟動後10秒之內將引擎熄火。

3.輪胎:

在缺席了一個賽季後,正賽中的換胎制度將在2006年重新回到一級方程式中。這一做法背後的原因是因為引擎尺寸的減小將抵消因換胎而帶來的性能獲益。相比2005年,車手可以使用的輪胎也稍有增加:7套干胎、4套雨胎和3套暴雨胎。車手必須在排位賽之前最後決定要使用的干胎。

詳:

錦標賽中的輪胎供應和比賽中輪胎的限制。

73) 輪胎供應:

a) 任何希望向一級方程式車隊供應輪胎的輪胎公司必須在不遲於供應輪胎前一年的1月1日向國際汽聯通告其計劃。

任何打算停止向一級方程式車隊供應輪胎的輪胎公司必須在不遲於停止輪胎供應前一年的1月1日向國際汽聯通告其計劃。

b) 供應輪胎的公司只有接受和遵守以下條款才能向錦標賽供應輪胎:

- 錦標賽中只有一家輪胎供應商:這家公司必須根據商業條款向所有參賽車隊供應輪胎;

- 如果有兩家輪胎供應商:每家供應商必須准備好按照一般商業條款向60%的參賽車隊供應輪胎(如果要求這樣做)。

- 如果有三家或更多的輪胎供應商:每一家供應商必須准備好按照一般商業條款向40%的參賽車隊供應輪胎(如果要求這樣做)。

- 在每站比賽中,每家輪胎供應商必須承諾向每隻車隊提供的干胎規格不會超過兩種,而且每一種都必須是一種同質配方。任何針對某個輪胎或多個輪胎的改動或處理(加熱除外)都將被視為對規格的改變。

- 每家輪胎供應商必須承諾在每站比賽中所提供的雨胎規格不超過一種,而且必須是一種同質配方。

- 每家輪胎供應商必須承諾在每站比賽中所提供的暴雨胎規格不超過一種,而且必須是一種同質配方。

- 如果出於維持當前賽道安全水平的考慮,國際汽聯認為有必要減少輪胎抓地力,那該規則可以在輪胎供應商的建議下引入,或者在沒有建議的情況下詳細指定前後輪胎的最大容許接觸面積。

74) 輪胎類型:

a) 所有干胎必須帶有同輪軸成垂直並環繞每支輪胎接觸面的圓周凹槽。

b) 每支前輪干胎在處於全新狀態時,必須帶有4條凹槽,它們的規格為:

- 沿著輪胎胎面中心對稱分布;

- 接觸表面的寬度至少有14毫米,然後逐漸減少,在較低表面的最小寬度為10毫米;

- 穿過整個較低表面的深度至少為2.5毫米。

- 凹槽中心線之間的距離為50毫米(+/- 1.0毫米)

此外,前輪胎面寬度不能超過270毫米。

c) 每支後輪干胎在全新的狀態下必須帶有4條凹槽,它們的規格為:

- 沿著輪胎胎面的中心對稱分布;

- 接觸表面的寬度至少有14毫米,

⑹ 賽車計劃生涯怎麼先頭幾個不讓選

賽車計劃生涯模式解鎖方法:

游戲中點NEW進去創建生涯模式角色信息,創建好了就可以玩生涯了。

以上就是賽車計劃生涯模式解鎖方法介紹,感謝大家的關注,希望大家玩的開心!

⑺ 《QQ飛車》賽車原計劃激活後是永久嗎

你搞錯了,源計劃的作用是開放T3和S車的改裝許可權。
比如,你現在有一輛永久的S車,內這個時候它不能改裝容。你必須通過源計劃來開通S車的改裝許可權。
源計劃+0 座駕無法改裝,寵物技能無效
源計劃+1 開啟懸掛改裝許可權
源計劃+2 寵物燃料加成技能生效
源計劃+3 開啟燃料改裝許可權
源計劃+4 寵物進氣加成技能生效
源計劃+5 開啟進氣改裝許可權
源計劃+6 寵物點火加成技能生效
源計劃+7 開啟點火改裝許可權
源計劃+8 寵物引擎加成技能生效
源計劃+9 開啟引擎改裝許可權
源計劃+10 寵物落後補償、氮氣保護加成技能生效
按照天美的想法,你既然能花錢抽S車,那麼花幾百激活一下肯定不是事咯。

⑻ switch必買游戲有哪些

switch是任天堂的採用家用機、掌機一體化設計的第九代游戲機。其推薦的游戲有:

1、馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰。馬力歐和瘋狂兔子的世界,本來就都是輕松搞笑的類型,只不過馬力歐是老少咸宜,而瘋狂兔子則是戲謔惡搞。在《王國之戰》中,兩者相得益彰,呈現出一種別樣的幽默感。

2、Splatoon 2。作為一款第三人稱射擊游戲,Splatoon 2看似簡單的玩法背後,卻是一套嚴密的創新游戲邏輯:烏賊開槍揮灑墨水、射殺敵人>潛入與自己同色的墨水中即可高速移動,同時補充墨水彈>擅長殺敵的玩家可以前線制敵,不擅長擊殺的玩家也可以到處噴墨,為隊友提供支援。

⑼ 擬真程度比較高的賽車游戲有哪些

你可以看看CSR賽車、真實賽車(比較推薦這個,,,但是由於操控擬真且游戲龐大建議下破解版的)、狂野

⑽ 最近想入手一套賽車模擬器,有沒有大神可以推薦一下。

我也是模擬賽車的愛好者,雖然水平不高,但是也是玩過很多模擬器,可以給你一點點建議。

首先需要明確一個問題,模擬賽車是什麼,搞不清楚這個千萬別下手。模擬賽車游戲,是模擬真車的真實度和物理的真實度,物理參數接近真車,而其他的賽車游戲只能是游戲,談不上模擬,這樣的最典型的代表qq飛車(某大神說過:方向盤都沒有跟我談模擬?)和極品飛車(一個漂移就是好幾百米,跟我談物理?)還有跑跑卡丁車(吐槽吐不動了)。像神力科莎(AC)系列這樣的才能算是真正的賽車模擬器,你可以先買下然後體驗體驗,感覺可以再往下看。

按照上面的最低配置來說,G29(2500)加PNS支架(含顯示器支架)(2900)加32寸顯示器(1300)加PC主機PS4(PS4主機游戲過少)(6000),一共是12700(游戲的價格不怎麼高,不計入總價格)

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